在2025年克拉科夫数字巨龙大会期间,黑曜D化黑曜石工作室规划总监Josh Sawyer承受专访,石工共享了他对角色扮演游戏规划的作室之柱考虑,并首度胪陈了《永久之柱3》的讨论潜在开发方向。

Sawyer表明,永久尽管自己痴迷数值体系规划,性或选用但玩家真实寻求的规划是"归于他们自己的故事"。Sawyer解释道:"《Pentiment》的黑曜D化开发经历证明,当玩家能经过挑选影响剧情走向、石工树立联盟乃至施行变节时,作室之柱这种叙事自主权才是讨论RPG的中心魅力。"他泄漏其规划流程一般从中心概念动身,永久跟着项目推动逐步完善细节,性或选用前期过度规划反而会导致很多内容抛弃。规划
面对职业现状,黑曜D化Sawyer以为:"当今RPG品类的多样性史无前例。"他举例《博德之门3》《天国来临2》等著作证明,从复古等距视角到3A级第一人称游戏都能找到受众。尽管职业全体面对应战,但精准定位的创意著作仍能打破重围。

谈及2018年出售的《永久之柱2:死火》时,Sawyer盛赞其美术团队发明了"史上最精巧的2D等距游戏",一起对殖民议题的叙事处理表明满意。关于续作设想,Sawyer清晰表明:"若有时机开发第三部,选用《博德之门3》式的3D等距视角将处理原系列缺少高度维度的限制,动态地势与环境互动会大幅提高战役深度。"。
具有26年职业经历的Sawyer着重,现阶段更重视团队创造热心而非项目规划。Sawyer解释道:"《Pentiment》完结了零加班完结开发,这种健康形式值得连续。未来不管巨细项目,只需团队充溢热情并能被合理对待,任何类型的RPG都值得测验。"。

此次访谈提醒了黑曜石工作室在保持叙事深度的一起寻求技术革新的发展方向。跟着微软对Xbox工作室群的支撑继续加大,《永久之柱》系列的未来值得等待。